CONVOCATORIA
CATEGORÍAS
SECUNDARIA
PREPARATORIA
UNIVERSIDAD
TIPOS DE INVENCIÓN
DESARROLLO
DE SOFTWARE
DESARROLLO
DE PRODUCTO
TIPOS DE PROBLEMÁTICAS A RESOLVER
BIENESTAR
ECONOMÍA
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Suministro de agua
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Seguridad de alimentos
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Energías renovables
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Contaminación y cambio climático
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Sobrepoblación
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Pérdida de biodiversidad
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Hambre
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Enfermedades y pandemias
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Servicios de salud
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Desigualdad y pobreza
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Accesibilidad
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Educación
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Discriminación
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Productos de uso personal
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Productos de uso doméstico
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Ergonomía
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Productos estéticos
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Moda y textiles
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Productos para generar ahorro personal, doméstico y empresarial
PANORAMA MUNDIAL DE LA INVENCIÓN
SOLICITUD DE PATENTES POR PAÍS 2020-2021
TIPOS DE APLICACIONES TECNOLÓGICAS Y TEMÁTICAS
¿CÓMO PUEDO PARTICIPAR?
1
PAQUETE DE PARTICIPACIÓN
La escuela adquiere un paquete de participación según categorías, grupos y equipos involucrados
ACCESO A PLATAFORMA:
CLASES DE INNOVACIÓN E INVENCIÓN
2
Los alumnos tienen acceso a la Plataforma MakerSteam para las clases de Invención e Innovación para el aprendizaje de conceptos y metodologías en los 4 ejes de la innovación: Ciencia, Tecnología, Invención y Emprendimiento.
ACCESO A PLATAFORMA:
NUEVAS TECNOLOGÍAS
3
Los alumnos tienen acceso a la Plataforma MakerSteam para el aprendizaje de las nuevas de Tecnologías 4.0 de su interés.
4
DESARROLLO DE PROYECTO
Desarrollan su proyecto en el módulo "Proyectos" de la plataforma MakerSteam:
a) Bitácora del inventor
b) Video Pitch
c) Tablero de presentación
5
CONCURSO
LOCAL
CONCURSOS REGIONALES/NACIONAL
6
Las escuelas evalúan el mejor proyecto de cada categoría siguiendo una rúbrica, deciden qué proyectos los representaran en la siguiente etapa del evento.
7
CONCURSOS INTERNACIONALES
Los ganadores de la etapa final nacional participan en eventos internacionales, con premios y apoyos para su participación.
Concursos regionales/nacional por categoría, ya sea de forma virtual o presencial
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Se realiza una evaluación previa del proyecto.
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Se realiza una evaluación del Pitch, prototipo, y tablero de presentación
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En un círculo se encuentran 4-8 equipos de participantes
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3 jueces
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Cada equipo participa dando su pitch en vivo (5 minutos)
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Los participantes y jueces pueden realizar preguntas.
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Al finalizar cada círculo los jueces tienen una llamada para evaluar de forma grupal.
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La rúbrica está basada en una calificación de 0-100 puntos.
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¡Inscríbete hoy!
INVENTORES MAKER 2022